Comment lire un roman complexe : le voyage du héros

Il CEO - Team Fabulè - - 5 min

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Se rendre en librairie ou à la bibliothèque, apercevoir un volume conséquent, au titre ou à l'intrigue accrocheuse, ou signé par l'un de ses auteurs préférés, est pour de nombreux lecteurs synonyme d'achat immédiat. Beaucoup d'autres, cependant, restent freinés par la taille du volume, craignant que sa grande longueur en termes de pages et la complexité présumée de l'intrigue ne rendent la lecture difficile, fatigante et loin d'être agréable. En effet, que ce soit un ancien héritage des pages interminables à étudier durant la période scolaire ou académique, ou que les innombrables engagements quotidiens découragent d'affronter de longues sessions de lecture exigeantes, un livre de taille importante, bien qu'intrigant au départ, tend à susciter la peur, et nombreux sont les lecteurs qui renoncent à l'acheter ou à commencer sa lecture.

En réalité, c'est un faux problème. Nous avons déjà vu comment il est possible d'aborder la lecture en plusieurs sessions, pas nécessairement de longue durée, tout comme nous avons vu comment reprendre la lecture après une longue pause. Même au niveau du contenu, il est possible d'avoir une sorte de schéma mental dans lequel "canaliser" le contenu du roman, afin d'en avoir toujours une structure claire et de rendre ainsi la lecture plus fluide, plus claire, plus agréable. Ce schéma est connu sous le nom de "voyage du héros" et n'est autre qu'un schéma narratif archétypique théorisé pour la première fois par le mythologue Joseph Campbell dans le texte L'héros aux mille visages (1949), puis réélaboré à la fin des années 80 pour le cinéma et la narration par le scénariste Christopher Vogler.

Le voyage comme croissance

Pour commencer avec une définition simple et immédiatement compréhensible, le voyage du héros décrit l'évolution d'un protagoniste qui quitte son monde ordinaire pour affronter des aventures dans un monde extraordinaire, en ressortant transformé. Indépendamment de la multiplicité des intrigues, chaque histoire peut en effet être interprétée comme un voyage accompli par le personnage principal, "le héros", non seulement un voyage strictement physique mais aussi un voyage intérieur, qui le pousse à changer, à mûrir et à grandir au cours du récit à travers une série d'"épreuves". Le voyage du héros représente donc un schéma que chaque auteur peut utiliser comme bon lui semble pour raconter sa propre histoire, à tel point que dans la dramaturgie moderne, cette structure est devenue la norme pour garantir un arc de transformation du personnage émotionnellement satisfaisant pour le public, car le lecteur (ou le spectateur) peut s'identifier à lui tout au long de son parcours de croissance.

Le voyage étape par étape

Le voyage du héros se compose de trois phases principales, chacune étant à son tour subdivisée en "étapes" :

  1. Le Départ (ou Séparation) : le héros est appelé à partir pour son voyage, non sans réticences, ce qui implique une "rupture" avec sa vie jusqu'alors et une séparation d'avec le quotidien et les habitudes ;
  2. L'Initiation (ou Descente) : le héros commence son parcours et affronte des défis de plus en plus difficiles, s'approchant du défi final, au cours duquel le héros se heurte à la mort ou à sa plus grande peur, afin de pouvoir "renaître" comme un homme nouveau ;
  3. Le Retour : le héros revient à son lieu d'origine, non sans un dernier affrontement qui scelle sa transformation, emportant avec lui ce qui l'a changé, au bénéfice de sa communauté.

Analysons en détail les trois phases, étape par étape.

Le Départ :

  1. Le monde ordinaire. Le protagoniste est présenté dans sa réalité quotidienne, afin de pouvoir le comprendre, créer un sentiment d'identification chez le lecteur, saisir ce qu'il va chercher et l'enjeu ;
  2. L'appel à l'aventure. Le protagoniste est confronté à un problème ou un défi qui bouleverse l'équilibre de son monde ordinaire et rend clair l'objectif final ;
  3. Le refus de l'appel. En règle générale, la première réaction du protagoniste, qui représente un manque initial de volonté à abandonner le statu quo et à relever le défi ;
  4. La rencontre avec le mentor. Le protagoniste entre en relation avec la figure du mentor, un personnage ami qui a pour tâche de lui faire changer d'avis et de le préparer au défi.

L'Initiation :

  1. Le franchissement du premier seuil. Le protagoniste a accepté le défi et est prêt à en affronter les conséquences et les responsabilités qui en découlent. En règle générale, c'est à ce moment que se produit le passage du monde ordinaire au monde "extraordinaire" ;
  2. Épreuves, alliés, ennemis. Le protagoniste commence à rencontrer et à affronter les difficultés le long du chemin. Le degré de défi de ces épreuves sera croissant, en vue du défi le plus difficile et le plus important. Le héros a une plus grande conscience du rôle des personnages qui l'entourent et des équipes ou factions en présence, ce qui garantit une identification croissante de la part du lecteur en reconnaissant les mêmes dynamiques qu'il affronte dans la vie (relations d'amitié, rivalités, peurs) ;
  3. L'approche de la caverne la plus profonde. Le protagoniste, organisé avec ses alliés, s'approche de l'objectif (physique ou métaphorique) de sa quête, situé à l'endroit où se trouve l'antagoniste principal ;
  4. L'épreuve suprême. Le protagoniste affronte le premier affrontement important, dont il sort vaincu. Cette défaite représente le moment de crise du héros, qui lui confère cependant de l'humanité aux yeux du lecteur, garantissant une plus grande identification et lui permettant de renaître plus fort qu'avant ;
  5. La récompense. Le protagoniste, "ressuscité" après la défaite, acquiert de nouvelles connaissances ou des objets qui s'avéreront fondamentaux pour remporter la bataille finale contre l'antagoniste et atteindre l'objectif pour lequel il avait commencé le défi.

Le Retour :

  1. Le chemin du retour. Le protagoniste souhaite rétablir l'ordre et commence à ressentir le manque de son monde ordinaire. Les nouvelles capacités du héros sont mises à l'épreuve. Le défi final devient inévitable ;
  2. La résurrection. Le protagoniste affronte son dernier affrontement – le véritable climax de l'œuvre – d'où il sort vainqueur grâce à ses nouvelles capacités, non sans avoir de nouveau été au bord de la défaite, démontrant définitivement son changement, sa transformation et sa croissance ;
  3. Le retour avec l'élixir. Le protagoniste, après avoir surmonté ses faiblesses, affronté chaque défi et s'être transformé en une meilleure personne, peut enfin retourner dans son monde ordinaire, emportant cependant avec lui le "prix" du défi (physique ou métaphorique), au bénéfice de tous.

Les compagnons de voyage

Contrairement aux phases, les archétypes de personnages peuvent être infinis, mais ils peuvent être ramenés en gros à quelques catégories codifiées, sept pour être précis. Analysons-les.

  1. Le Héros : c'est le protagoniste, appelé à partir à la recherche de quelque chose, celui qui aura le parcours de croissance le plus marqué au sein de l'arc narratif. C'est le personnage auquel le public est appelé à s'identifier : plus l'objet de sa quête sera universel (par exemple, sa propre identité ou l'amour), plus le public de lecteurs qui parviendra à s'identifier à lui sera large ;
  2. Le Messager : c'est le personnage (ou l'événement) qui appelle le héros à l'aventure, annonçant un changement ou un défi qui détruira le statu quo dans lequel il vivait ;
  3. Le Mentor : c'est une figure positive, le personnage qui contribue à la croissance du héros. Le mentor pourrait avoir été un héros lui-même par le passé et peut donner au protagoniste des objets ou des connaissances qui s'avéreront fondamentaux. Il ne peut cependant qu'accompagner le héros, il ne peut pas le remplacer pour affronter le défi. La relation entre le héros et le mentor est celle qui est la plus chargée de valeur symbolique, car elle représente le lien entre parents et enfants, enseignants et élèves, médecin et patient, divinité et homme ;
  4. Le Gardien du seuil : un personnage neutre ou ennemi, qui empêche l'entrée dans le monde extraordinaire. S'il est neutre, il demande au héros une preuve de sa valeur pour le laisser passer. Une fois l'épreuve réussie, il peut se laisser convaincre de rejoindre les rangs de ses alliés. S'il s'agit plutôt d'un ennemi, il est généralement un assistant de l'antagoniste ;
  5. Le Métamorphe : ce sont les personnages qui, aux yeux du protagoniste, changent de rôle une ou plusieurs fois (parfois même d'apparence physique), confondant et trompant le héros ;
  6. L'Ombre : le personnage qui représente l'ennemi, la force négative, parfois présente dans le côté obscur du héros lui-même. C'est le personnage nécessaire pour qu'il y ait conflit et c'est le seul capable de faire émerger le meilleur côté du héros ;
  7. Le Trompeur : c'est le personnage nécessaire pour relâcher la tension et offrir des moments plus légers dans l'histoire. Souvent, il n'est ni un allié ni un ennemi, car son seul objectif est son intérêt personnel.

Le voyage existe depuis toujours, même à l'envers

Bien que théorisé seulement à l'époque moderne, la structure du voyage du héros peut être appliquée à pratiquement toutes les œuvres narratives, de l'Antiquité sumérienne, akkadienne et classique (L'Épopée de Gilgamesh, La Légende de la Naissance de Sargon, l'Odyssée, l'Énéide, pour n'en citer que quelques-unes) à nos jours (comme Le Seigneur des Anneaux ou Harry Potter). Mais existe-t-il des œuvres qui renversent la structure du voyage du héros ? En effet, oui. Si par exemple nous regardons la Bible d'un œil littéraire, plus précisément le Nouveau Testament, le Christ représente la figure d'un héros qui est déjà sur le droit chemin et son arc narratif est défini par son influence sur ceux qui l'entourent. Son voyage ne le change pas lui, mais change les autres.

Le voyage comme carte (de voyage)

Bien que la structure de Vogler ait une application pratiquement universelle, la formulation du scénariste n'a pas été exempte de critiques, car elle fut accusée de provoquer un aplatissement créatif. La contestation naissait de l'équation selon laquelle si toutes les œuvres renvoient au même schéma, alors elles sont toutes égales. C'est Vogler lui-même qui a contesté cette critique, déclarant que le schéma du héros n'est pas une formule mathématique à appliquer rigidement, mais une trame à l'intérieur de laquelle trouver l'inspiration, sans la vivre comme une prison rigide. Selon le scénariste, un auteur devrait connaître le voyage du héros et les archétypes et en tenir compte lors des phases créatives initiales pour esquisser le schéma général de l'œuvre ; ensuite, il est cependant opportun de laisser place à sa propre créativité pour ajouter, supprimer, remanier les différentes phases afin de raconter l'histoire de la manière la plus efficace, pour revenir au modèle du voyage du héros en phase de révision afin d'identifier d'éventuels points faibles et de les améliorer. Vogler soutenait en outre que le lecteur aime être dérouté, c'est pourquoi le surprendre avec un défi créatif qui subvertirait un modèle enraciné et standardisé aurait été une idée gagnante. À cet égard, il a résumé le sens de sa déclaration par une métaphore suggestive : "il ne faut pas confondre la carte avec le voyage. Le voyage du héros est une carte, le texte est le voyage".

Comment aborder la lecture d'un roman volumineux ?

En plus de définir temporellement les sessions de lecture, il est possible d'utiliser un schéma structurel qui aide à comprendre la structure du texte. Ce schéma, codifié par le scénariste Christopher Vogler, est connu sous le nom de voyage du héros.

Qu'est-ce donc que le voyage du héros ?

C'est la structure qui identifie tous les passages que le protagoniste de l'histoire affronte pour atteindre son objectif.

Comment se structure le voyage du héros ?

À travers 3 phases (Départ, Initiation, Retour), à l'intérieur desquelles se trouve une subdivision supplémentaire en 12 étapes (Monde Ordinaire, Appel à l'Aventure, Refus de l'Appel, Rencontre avec le Mentor, Franchissement du Premier Seuil, Épreuves Alliés et Ennemis, Approche de la Caverne la plus Profonde, Épreuve Suprême, Récompense, Chemin du Retour, Résurrection, Retour avec l'Élixir).

Quels personnages rencontre-t-on le long du voyage du héros ?

Les personnages peuvent être infinis, mais il existe sept archétypes : le Héros, le Messager, le Mentor, le Gardien du Seuil, le Métamorphe, l'Ombre, le Trompeur.

Le voyage du héros ne s'applique-t-il qu'aux textes contemporains ?

Non, bien que théorisé à l'époque moderne, il est également appliqué aux œuvres classiques.

Le voyage du héros est-il universellement accepté ?

Bien qu'il soit applicable à une quantité innombrable de textes, il n'a pas manqué de critiques qui ont accusé cette structure d'aplatissement créatif. Vogler a répondu aux critiques en affirmant que le voyage du héros n'est qu'une trame, une carte à suivre, le reste étant laissé à la créativité de l'auteur, car le véritable voyage est le livre.

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